Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorKasapoğlu, M. Kasap
dc.contributor.authorIşık, Şevket Burak
dc.date.accessioned2021-10-17T11:29:43Z
dc.date.available2021-10-17T11:29:43Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11727/6465
dc.description.abstractİnsanlar çeşitli nedenlerle damgalanmaktadırlar. Benzer şekilde geleneksel eğitim sistemi içerisindeki uygulamalar da bireyleri damgalamaktadır. Günümüzde tartışılan eğitim sistemi olan Eğitim 4.0’ın içerisindeki; oyunlaştırma, kişiselleştirilmiş eğitim, aktif öğrenme gibi metotlar bu damgalanmanın önüne geçebilecek bir durumdadır. Spor da bu metotları içerisinde barındırmaktadır ve bu bağlamda Spor 4.0 olarak kavramsallaştırılmıştır. Çalışma da bu yönüyle sporun damgalanmış kimliklerde gerçekleştirmiş olduğu değişime odaklanmıştır. Çalışmada damgalanma ve kimlik değişimi süreçlerini ele alması ve ele aldığı konuyu mikro ölçekte incelemesi yönüyle uygun hareket noktası olarak Sembolik Etkileşim yaklaşımı seçilmiştir. Goffman’ın “Damga” kavramı süreci açıklayabilmeye yardımcı olabilmesi açısından çalışmada kullanılmıştır. Bir temellendirilmiş kuram çalışması gerçekleştirilmiş olup temellendirilmiş kuramın; açık, eksenel, seçici kodlama ve hikaye oluşturma aşamalarının tümü gerçekleştirilmiştir. Veri toplama ve analiz süreçlerini eş zamanlı olarak birlikte yürütme, şekiller ve metaforlarla bulguları anlatma olanağı ve dolayısıyla kültürel sosyoloji yapabilmek, temellendirilmiş kuramın çalışmada da yararlanılan önemli özelliklerindendir. Kişilerin kimlik değişimlerinin ve sistem içerisine dahil olabilmelerinin arkasında yatan itici güç olarak “oyunun çekiciliği” çekirdek kategori olarak seçilmiştir. Çalışma basketbol sporu ile ilgilenmekte olan kişiler ile gerçekleştirilmiştir. Bu yönüyle de araştırma spor sosyolojisi literatürüne de bir katkı niteliğindedir. Çalışmanın bulgular kısmında temellendirilmiş kuramın yapısına uygun şekilde elde edilen veriler doğrultusunda teori inşa edilmiştir. Çalışmanın sonuç bölümündeyse oyunun (sporun) damgalanmış kimliklerde gerçekleştirmiş olduğu değişimin Friedrich Nietzsche’nin Amor fati kavramına ve Japon kültürüne ait bir zaanat olan Kintsugi’ye benzerliği değerlendirilerek yorumlanmıştır. Eğitim sistemi içerisinde kullanılabilirliği tartışılarak çalışma sonlandırılmıştır. People are stigmatize for various reasons. Similarly, practices within the traditional education system also stigmatize individuals. Methods such as gamification, personalized education, and active learning in Education 4.0, which is the education system discussed today; are in a situation that can prevent this stigmatization. Sport also includes these method. In this reason its conceptualized as Sport 4.0. In this respect, the study focused on the change that sports has made in stigmatized identities. The Symbolic Interaction approach was chosen as the appropriate point in terms of addressing the stigmatization and identity change processes and examining the subject on a micro scale. The concept of "Stigma" of Goffman was used in the study in order to help explain the process. A grounded theory has been used and its; open, axial, selective coding and story-building stages all have been carried out. The ability to carry out data collection and analysis processes simultaneously, to explain the findings with diagrams and metaphors, and thus to be able to do cultural sociology, is also an important feature of the grounded theory. The “attractiveness of the game” has been chosen as the core category as the driving force behind individuals' identity changes and their inclusion in the system. The study was carried out with people who are interested in basketball sport. In this context, the research is also a contribution to the literature of sports sociology. In the conclusion part of the study, within the framework of the findings, it was discussed how much Sport 4.0 can meet methods such as personalized learning, learning by playing. In addition, the similarity of the change in the stigmatized identities to Friedrich Nietzsche's concept of Amor Fati and cultural Japanese craft; Kintsugi, was evaluated and explained. The study was terminated by discussing its usability within the education system.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherBaşkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectDamgaen_US
dc.subjectOyunen_US
dc.subjectEğitim 4.0en_US
dc.subjectSpor 4.0en_US
dc.subjectKimlik Değişimien_US
dc.titleYeni kimlik inşasında oyunun rolü: Bir temellendirilmiş kuram çalışmasıen_US
dc.typemasterThesisen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster